你可能还没有看过EGM十二月号对翘首企盼已久的忍龙2的全世界第一手印象的文章。忍龙2是在TGS上公开的,但是只有EGM和1UP有幸得到一个机会,能够试玩并且采访TN的头目硫酸脸。现在我们可以放出这段EGM的肖恩贝敦豪森和1UP的詹姆斯米尔科在九月份对硫酸脸的采访的全文。但是首先回顾下。 在对忍龙2四关的试玩中,我们确定有一件事情没有改变:XB的忍龙上血腥严肃印象露骨的战斗回来了。隼在一大堆敌人的亲切慰问下找不到什么安全点可以躲,每一个敌人的目标都很简单:把硫酸脸最喜欢的一个忍者的脑袋带回家供起来。我们很快就领教到了这一点:如果你他妈反应不够快的话,很快你就得躺下。就算被拆掉一些零件的敌人也能给隼以致命一击,主要是抓住他,来个人肉炸弹。 因为XB上的忍龙看起来实在是太出色了(PS3上的NGS也一样),单纯看忍龙2的截图是看不出什么来的。的确,游戏是很不错,但是看起来不是一个从本世代到次时代的进步 ,就像DOA1到DOA2那样。真的如此?看截图的时候你可能会这么想,但是看到游戏动起来,就很清楚这的确是次时代的游戏。 命运战士里的敌人是用来被你杀的。一般地说来就是站那里拿着剑,偶尔挥动一下。但是忍龙2里的敌人是来杀你的。蜘蛛门的敌人们都像隼一样动作敏捷,时刻不浪费一丝机会来试图用刀砍进隼的紧身皮衣内。杀人或者被杀,就这么简单,虽然隼现在能够把敌人的手脚脑袋什么的全拆下来。我们上边已经讲过,一个腿没了的忍者仍然有机会拿着个手雷戳到隼身上去,想要和隼同生共死……啊不对,同归于尽。 不过现在我们的帅哥有了新的“终结技”,也就是说抵近一个受伤的敌人(受伤的意思就是身上至少有一个零件没有了),然后按Y。有很多因素决定最后隼会玩出什么样的终结动作,包括杂兵们身上的哪个零件没有了,隼和敌人的位置以及隼正在朝那个方向移动等等等等。如果杂兵脑袋没有了,照样能用终结技。呃……听起来太残忍了对不对?但是这不是Manhunt,可和现实世界没有一点联系。所以说并不像听起来那么恶心,虽然敌人身上的零件还是会留在地上的。 男猪脚还有一个有那么点小小用处的东西就是可自动恢复的生命条。生命条上有两块红的地方。深红色代表隼所受的不可自动恢复得伤害,每被砍一次这个伤害条就升一点,比例特定。浅红色代表他在无人时能够自动恢复的伤害上限。不可自动恢复得伤害可以喝药恢复。自动恢复伤害的设定是让大家能够玩得更放松集中到游戏上来,而不是老担心还有多少血了。当然对于菜鸟来说,这也算是对忍龙高难度的一个让步,自动恢复不是用来代替以前的药的(当然也不能用来弥补技术不足),更像是绷带的作用。这个恢复条恢复得很快,不需要担心是不是要在某个地方站很久来恢复血(译者按:想起宁静腕轮没有?) 忍龙2的真实世界环境(或者看起来像真实世界环境)能够让玩家更沉溺其中。虽然里面和忍龙1一样还有忍者村或者地下世界什么的,但是隼还能够去像纽约威尼斯或者俄罗斯这种地方。当然最终这些地方会做成什么样还得取决于出版许可的情况。 最终结果在于隼现在能够像棒•真是棒同志那样到处跑了。这个超级忍者可以在时代广场或者威尼斯水道这种地方一路砍过去。这个感觉就像蜘蛛男同志飞过大苹果或者蝙蝠男飞过哥谭市一样,看着觉得是真的但实际不是。感觉不错,而且这是有意义的,因为街机和NES上的老版忍者龙剑传就是这样,隼混迹于大街小巷之间,像一个警察多过忍者。时代广场那一关的画面真是非常惊人。雨的效果如倾盆而下,隼在那里砍的一堆怪兽如果到其他ACT里都可能成了最终老板了。 隼的动作依然手感良好,敏捷。新的武器(比如像金刚狼那样的爪子)加入隼的阿森纳,某些TN不愿意看到的老武器已经没了。防御依然非常重要,隼仍然会翻滚(译者按:里风依然存在???)和跳,不然没办法在四面八方的攻击中活下来。隼把敌人扔进水果摊位的时候(或者敌人把隼扔进去的时候)摊位会碎掉。虽说不是所有东西都能互动乃至砸碎,但是这个程度已经比次时代接近的ACT高很多了。还有些细节,比如新的女猪脚(大波妹never2128网页传奇es back……泪),还有黑蜘蛛门的超级忍者头目的特性都会在我们和硫酸的访谈中提到。但是你得自己去发现,硫酸访谈的未删完全版,我们现在能够搞到的关于这个游戏的一切细节。当然,如果微软和TN提供更多细节我们仍然会第一时间为您报道。 1UP:你们制作NG2――画面,关卡设计,音效等等等等――多久了? 硫酸:DOA4制作完毕我们就开始了,所以大概一年零八个月,差不多。 1UP:你对NG2有什么目标?当年XB上做NG的时候,你展示了你不是只会做格斗。你对NG2有什么期望? 硫酸:我认为NG1是个好游戏。但是很多地方有问题,而且也不是所有人都能玩得高兴的,只有某些类型的人才会喜欢,所以我觉得这就像当初DOA1一样,很多人说这个游戏很好玩,但是我并不满意。所以我完全重新制作了DOA2,这就是我对NG2的希望。 1UP:你能不能举个例子说明一下你觉得NG1哪些地方不满意想要在NG2中改变的? 硫酸:很多。最大问题我觉得是忍术,我觉得NG1里它和游戏结合的不是很好。NG1整个游戏是在60桢下运行的,但是用忍术的时候不是。我们降到30帧,这样就有额外的机能能够支配,但是这样我觉得还是没有达到我的要求。我一直觉得忍术应该更让人印象深刻,更实用而不是现在这个样子。这就是NG2里要改变的一个例子。 你要知道,我真的为了忍术在NG1里好用投入了很大精力,这也是为什么我甚至允许降到30帧来获得额外技能的原因。但是结果很不理想,忍术甚至成了我不愿意让玩家使用的东西,所以我把它变成了评价的障碍,比如说你能够一关之内不用忍法评价更高什么的。因为我不喜欢它所以我不鼓励玩家使用。但是现在我们能够回到绘图板前,我们能够设计忍法,不但看起来很好很强大用起来也一样好用。 (译者按:看来现在的DEMO视频里忍法泛滥不是因为操作者水平烂的缘故……不过无忍法过AALMA(估计她没了……)估计也是大家努力的目标了。另外我得说,一次面对是几个杂兵没有现在已经放出的风刃想快速清场真是个体力活) 1UP:这个游戏你还在使用设计DOA4和DOAX2的基本技术么? 硫酸:从一方面讲,是的。但是从另一方面讲技术不同了。不管怎么样,TN做事总有他自己的原则。你看,DOA4是在2128首发的时候同时发布的。视觉效果我们做的已经很不错了,色彩亮丽,达到了我们当初想要达到的要求。但是欧美游戏界不是这么评价的。他们评价事情喜欢说“我们使用了这项技术,”或者“我们做游戏用了法向贴图或者SM3.0,所以我们的游戏画面很好”。所以我们努力想要跨越这个障碍,一方面保持TN的风格,同时包含那些玩家想要看到的“次时代”技术来真正达到次时代的视觉效果。 1UP:水之都关卡(威尼斯关卡)非常明亮,与NG1阴暗的色彩完全不同。这是不是一个有意的决定想要与前一代游戏不同,以及想展现这个图像引擎是多么的强大绘图距离是多么的远? 硫酸:是这样。这个游戏结合了我们DOA系列和NG系列的视觉风格。NG系列优秀在于一个现实的世界观。你觉得你就在这个世界里,事物间都有联系,视觉风格也反映了这点。但是同时我也认为有强烈反差的视觉效果也很重要,色彩要鲜亮,要有对比,明亮的地域和阴森的地域。这也是我们做DOA系列的风格,从某种意义上讲我们把这两个世界合在一起。 1UP:二代会和一代的故事有联系么? 硫酸:没有特别紧密的联系。这是隼龙的全新故事,发生在XB的NG1后面,而在NES上的忍者龙剑传系列之前。但是现在故事的细节还不能告诉你,首先展示游戏系统。 1UP:预告片里也看到了自由女神像,纽约和威尼斯。你是不是想把这个世界观更多的表现出来? 硫酸:没错。逐渐你会发现自己来到虚构的地下世界,就像NG1里那样。但是之前隼会在全世界很多城市里干体力活。当然这里干体力活的意思是杀人。 1UP:你准备解释为什么隼从一个城市到另一个城市么?格斗游戏里从山顶突然切到拉斯维加斯这是一码事,但是过场能不能够解释为什么隼要从一个地方跑到另一个地方? 硫酸:是的。 1UP:因为游戏里要出现一些真实地点,你是不是真的去了那些地方采集信息?因为你最好把纽约做精确。 硫酸:[大笑]那是当然。 1UP:考虑到游戏里野心勃勃的全球范围,那是否反映了想要获得更多国际接受,或者只是想要在做游戏时多跑些地方度假? 硫酸:我觉得一点现实只是一点小小特权罢了。在NES的时候隼也去了美国给他老爸复仇。所以说多点现实生活中的内容只是游戏中的一点小小调剂,我也真想看到隼在很多不同的地方战斗。 1UP:武器方面,你是准备增加现有武器的出招表,或者改变整个系统?我的意思是,我们需不需要重新学习在NG2里如何使用龙剑? 硫酸:我可不可以用格斗游戏作例子? 1UP:可以。 硫酸:比如说,霞的高位踢。这个动作这些年来一直在重新定义重新制作,但是她高位踢得时候每个游戏这个动作还是没变。但是不同的游戏里系统变了,这个动作如何进行或者踢出去有什么效果也是一直在变的。 1UP:所以说NG1的老鸟也得重新适应新的系统。 硫酸:的确。 1UP:谈到新武器,你准备增加多少新武器?增加新武器有什么原则? 硫酸:你要知道,我不喜欢一件事情有严格的数量限定,我更关心是不是有更好的体验。我重新回顾NG1里的武器的时候――当然隼得拿着龙剑,那是他的标志――有些武器我会说,“你知道么?这把武器不好玩。不太实用啊。”所以我不是去改变它,而是单纯的扔掉。我们讨论新的武器的时候,会想,“这个东西耍起来是不是很酷?用它来拆卸人的时候是不是很爽?”那是我们主要的考虑。 1UP:你能不能给我们一个例子哪件武器被删掉了? 硫酸:大刀。 (译者按:我觉得硫酸做的是对的。大刀很有用――但是用起来实在无聊。除了前Y和UT/ET之外这个武器也没什么别的用处了,要做的事情就是不停的UT Ch,Bog――这也是硫酸不希望看到的) 1UP:这个游戏一个很好的地方是拆卸下来的所有零件都会留在场景里不会消失。这个能不能不用硬盘办到? 硫酸:这个游戏不用硬盘。 1UP:在这个DEMO里你向我们展示了水上漂是多么的容易。这是个自动的动作还是需要不停按键? 硫酸:我想我们把这个设置得更直觉。你应该知道,NGS里也有水上漂。但是我完全没有参与制作,所以我们的这个是独立的,但是我相信这个更直觉一些。 1UP:你有没有计划把水上漂和战斗结合起来?比如只在水上出现的敌人,或者与某些敌兵在水上战斗更有优势? 硫酸:我没有想过把环境因素和战斗完全结合起来。我们会有水上的战斗,而且我们的目标是把水上/水中的部分做的比市面上所有游戏都好。但是我不觉得把一个敌人从岸边拖到水上来你就能战得更好。你要做的是更迅速的在岸上把他拆成零件。 (译者按:完了,我所希望的隼直接一脚飞踹把一个敌人扑通踹进水里的愿望无法实现了……) 1UP:NG2肢解和暴力的部分在北美的粉丝中有很大反响。但是最近反对Manhunt的事件以及其不得不删掉了大量暴力内容来拿到一个M评级,你是不是也在为NG2担心此事? 硫酸:我不觉得这个会在我们身上发生。我想我们没问题。 1UP:是不是你认为Manhunt暴力更现实,而NG2完全是个幻想设定? 硫酸:是的。 (译者按:在IGN上看到对NG2的评论:“那些叫嚣着NG2太暴力的参议员们会看到,一个三岁大的孩子走墙来个神威空蝉斩然后用木片子把他的玩具熊的脑袋切掉!”) 1UP:NG2里你是有意加入更多的解谜部分,或者非战斗部分更简单明了?我是说,诸如在由杂鱼看守的水下迷宫里找钥匙箱这种东西是不是省掉了? 硫酸:你这么喜欢解谜么? 1UP:不是,我想知道还有没有需要钥匙开门这种事情了?一关里我从西边进来门在北边钥匙在东边这种东西还有没有?如果只是这么个东西,门干脆开着算了。 硫酸:我们喜欢解谜。[笑] 1UP:你准备把这种东西变成忍龙传统么? 硫酸:你不用担心。实话实说刚才说我喜欢解谜只是开玩笑。这是个动作游戏,解谜部分并不是必需的。 1UP:所以说所有的门都开着,或者说需要推箱子才能过关?开个玩笑,但是战神里很多推箱子! 硫酸:澄清以下,“没有谜题”不是说没有钥匙。当然会有锁着的门需要钥匙。但是钥匙不会在某些反直觉的恼人谜题之中。我认为你不是只是说严格意义上的“钥匙”,而是开门的要求。这里面没有任何严格意义上的钥匙,但是会有物理谜题,平台谜题,你得使用隼的能力通过这一个区域。 1UP:你对NG和NGB里的敌人AI有什么看法?NG2里会有什么变化? 硫酸:NG里的敌人很聪明,但是也只是游戏里的敌人。这次我们着力描绘敌人的动机。他们不是为了攻击你而攻击你;他们是为了杀你而攻击你。敌人都有一个很明确的目标:杀掉你,只到这个任务完成才会停止。刚才你问我你对NG1里哪些东西不满意,我提到了忍术,但是我也对敌兵的动作不满意。 我们还在做NG1的时候主要的动作捕捉人员都在做DOA,从某种意义上来讲是二线队伍在做NG1的动作捕捉。现在主要的动作捕捉人员和所有人都在做这个项目,所以动作质量完全不在一个层面了。 1UP:你说过了AI和动作,是不是说敌人会变得更胆怯,或者说随你用的武器不同而不同? 硫酸:是的。敌人AI的表现会随战斗的不同而不同。如果你把一个敌人的腿砍了,他知道他回不了家了,对不对?他没有腿了。他不能回去和他的家人团聚了。这件事情改变了他的想法。刚才他只是完成任务,现在他想和你同归于尽。没了腿他也能爬过来,试图抓住你,然后拿出手雷做出自杀攻击。所以说敌兵AI会随他们受的伤和战斗情况变化。 1UP:你能不能描述更多这样的例子? 硫酸:可以。战斗开始这样的事情就会一直发生。把那个手持火箭筒的家伙的腿砍掉,他不会退出战斗。就算坐在地上他也能朝你发射火箭。我想强调的是这有两个要点。第一个是AI改进了,第二个是动作会变得更好。拥有更多人力。要设计这些事情,不光是得在敌兵的攻击上下功夫,还得做出一系列动作,包括受伤时会如何。加入这些动作这个工作量非常大,但是我们有这个能力。我想你能看到每一次战斗随着你做的事情不同是不同的。 1UP:现在AI完成了多少?在我们看到的DEMO里,一个敌兵手被切掉了跟没事一样继续包围攻击你。如果我的胳膊被切掉了或许我仍然要攻击你,但是我肯定畸形,或者瘸了,或者紧紧握着我的残肢。你有没有加入更多更真实的反映敌兵的动作的计划? 硫酸:敌兵肯定想还有个机会可以回去。 1UP:我还注意到在水之都战斗的一件事情,就是某些敌人会退缩,像是在计划什么。你准备加入协力攻击么?敌兵会做什么样的协作来杀掉你? 硫酸:的确我有这个想法。敌兵AI现在只完成了我们目标的30%。敌兵的合作这些元素我们还没有涉及,继续下去你会看到整个游戏会大不一样。第一个DEMO的焦点是用来展示暴力,但是我们不是为了暴力而暴力。我们想要让血腥和暴力对整个游戏产生影响,高度统一起来。并不是说只是胳膊没了,这对于敌兵和战斗都有影响。 我想还有很多有趣的事情可以完成。比如说现在没有腿的敌兵会玩自杀,没准以后没有手的敌兵会跑过来把隼扑到,并且跳到他身上。血液继续从他的残肢流出来,他会疯狂的向你攻击显示他正在绝望的攻击。我们接下来就准备做这样的事情。 1UP:关于合作攻击,你有没有把DOA里的TAG合作攻击移植到NG里的想法? 硫酸:我对于TAG合作攻击会不会有用很不肯定。AI能不能够有效并且判断当前形势改变战术很重要,但是TAG合作攻击那样恐怕不现实。 1UP:我注意到游戏里有很多互动场景,像DOA4里也有。敌人也能够破坏这些场景么? 硫酸:我对这点不太关心。这不是游戏系统的核心问题。我觉得关卡里的场景都能互动或者破坏的确很好很强大,但是玩这个游戏的乐趣并不在于此,所以我不准备把很多技能用在这些东西上面。 1UP:我觉得有些这种元素很好。DMC4的微瑕就在于与环境完全没有互动。你可以和这么多的怪物战斗却打不碎一片玻璃或者别的什么。场景看起来越漂亮,如果没有能够互动的场景就越明显。 硫酸:我觉得玩家动作与场景的互动是件好事。我是指我们已经有了建设游戏这种类别,其基础就在于玩家如何影响环境。但是当我看到一个“忍龙2成为一个好游戏所需要的必备元素列表“时,正好可以把这个元素剔除。 1UP:所以你的意思是每一关都有一些互动元素,但是互动到何种程度取决于机能。 硫酸:确实,我想这就是个程度问题。一个所有东西都是打不坏的世界是很无聊。问题在于优先级别,我们得和场景内其他的事件作平衡。作为反面教材以前曾经有很多开发者喊“看!这个场景是完全可摧毁的,你无所不能!”但是这些游戏我觉得很大程度上都很无聊。技术是很好很强大,但是玩游戏的时候就不那么有趣了。 1UP:有点意思就行。就像你的朋友小岛在MGS里做的那样。虽然不能把所有东西都炸飞,但是你可以把冰桶弄倒,然后看着里面的冰块逐渐融化。说到机能,这是你做的第三个2128游戏,很多2128开发者都只作了他们的第一个游戏。比起你刚开始接触这台硬件的时候你是否学会了更有效的利用机能? 硫酸:确实首发的时候挺困难。我可不想用术语来描述我们现在能够做这个那个什么的。我想现在的游戏主机,除开Wii,你得先考虑“我要做什么?我的想法是什么?我想做的是什么样的游戏?”然后才是“为了达到这个想法我得用什么样的技术需要什么样的技术。”我想这才是开发游戏最好的方式。以前确实,我们拿到新硬件我会想“啊现在我能做这个了以前不行所以我们需不需要都得把它放进去。”现在完全不一样了。 我猜我是想到了SS时期的事情。SS有两个主处理器和一个DSP,对不对?那个时候每人能够把DSP的能力用满,我们是第一个小组,要“把DSP的潜力都挖掘出来做一些别人不能做的事情”,于是有了土星上的DOA1。那段时期确实是这样的,但是现在我想我们达到目的的方法完全不一样了。 1UP:如果你想让NG2变成一个与NG1完全不同的游戏,你如何定义这个变化?你会说这就是DOA1到DOA2这样大的变化么? 硫酸:我想这是暴力和可玩性的结合。这是关键概念。虽然我们还有很长的路要走,但是我想完成的时候确实有这么大的变化。 1UP:NG2会和DOA系列有联系么?比如说Ayane成为NG1里的亮点。 硫酸:这是忍龙。 1UP:你的意思是“这是忍龙所以我们不会把DOA带进来”或者“这是忍龙我们当然要和DOA联系在一起?” 硫酸:[大笑]你很有意思。某些人会现身打个招呼。你如果认为某个角色现身是对粉丝们的示好,我们当然会留下空间让这些角色出现。 1UP:我知道我们的主角一直是隼,但是你是否准备设计一个新角色替掉大波妹? 硫酸:当然。 1UP:明确一点,是不是个女的?让隼龙成为忍者版的棒•真是棒同志?或者像疾风那样,他的朋友? 硫酸:会是一个女性。 1UP:NG2中会不会出现NPC,或者像居住的痕迹?让人想这些人都到哪去了。 硫酸:我想会,但是不会像地球防卫军那样糟糕。 1UP:你之前说NGDS剧情是介于NG1到NG2之间的。NG2里某些场景和NGDS里很类似。 硫酸:是的,就是同一个地方。你看见的都是我们仔细考虑过的。 1UP:会有多人游戏部分么?请仔细阐述一下。 硫酸:现在我正认真考虑NG2会有什么样的网上特性。我想我能说的是从过去忍龙的世界经验上来看多人游戏不一定很好。把那个纳入考量范围后我一定会想出一个最好的忍龙线上体验的途径。 1UP:忍龙里总是有乐趣的地方在于记录。NG2会不会也有这些记录?比如斩首多少次,用了多少次忍术,或者武器使用的频率等等?DOA里也有,我想NG2里这些也会很有趣。 硫酸:是的我觉得这个主意很不错。我们可以搞个斩首大赛。把这写下来。[大笑] [完] |
硫酸脸访谈
作者:www.moyu9.com 时间:08-08